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作为电影交互式游戏,跟其剧情向的游戏相比。
天然就有一个很大的缺点。
那就是很容易让玩家产生出,光是看视频就能够获得全部游戏体验的感觉。
同时也是最容易产生出云玩家的类型。
因为其它游戏,哪怕是剧情驱动的游戏。
多半还是建立在某一套玩法上的,有可能是解密,有可能是rpg,或者动作冒险。
所以对于没有切身玩过的玩家,有一些内容还是他们没办法去深入了解的。
说出来,很容易露怯。
可电影交互类游戏,则就不是如此了。
短时间的线路抉择,不同事件的qte,还有手柄带来的振动反馈。
这些全部是为了增强玩家沉浸感而打造的元素。
而真正的游戏内容,视频观众跟游戏玩家,体验到的内容则就是完全一样。
这种情况下,对于游戏销量来说是一个很严重的打击。
前世,开发出《底特律:化身为人》的anticdrea工作室,可以说是将这一类型发扬光大的存在。
在这之前开发过暴雨、超凡双生的他们,早已经是名震业内的存在了。
不能说全部,只能说百分之九十的电影交互类游戏,都延伸着他们的那一套ui逻辑。
可即便如此,他们后来的全新大作《底特律:化身为人》,在销量上却远远没办法媲美游戏的热度。
ps4上的独占游戏,两周销售破百万。
听上去这個成绩相当恐怖。
但要知道前世这款游戏的开发成本,足足高达3500万欧元。
后续的宣发同样也高达近3000万欧元。
不仅如此,当时的嗦尼也同样投入了巨大的资源。
这种情况下,两周破百万的销量,甚至连成本都没有收回。
不过超高的质量与口碑,这款游戏的后劲,却还是非常足的。
靠着登录pc、还有逢年过节的打折,发售5年后销量也是跌跌撞撞的达到了900多万份。
首发销量高不到哪里去,后劲则很猛。
相当适合用来爆统子啊!
而且更重要的一点,那就是从技术力上面来说,《底特律:化身为人》甚至要比只狼更容易开发。
毕竟这款游戏更注重的是音画演出效果。
至于成本的话,倒也不用担心。
15个小目标的开发资金,对于底特律这款游戏,可以说完全足够了。
甚至陈旭觉得,如果自己不搞一些操作,而是老老实实开发,可能到最后都花不光。
毕竟虽说这款游戏,前世开发成本高达3500万欧元。
但平行世界的开发技术要更高一些,尤其是公司内全体还能使用ai协同开发。
周期远没有那么长,就算要找外包,最后的工资成本也没有那么高。
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