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每次新游戏发售也还是有人唱衰:
“黑魂太难不好玩。”
“诡秘文字太多看着头晕。”
“极乐迪斯科玩不下去……”
玩家喜欢的游戏种类千千万万。
某一款游戏对不上电波很正常。
咸鱼就感觉《星空》还行。
放下心来的裴佩佩不再纠结,带着众人开始小火车的逛吃之旅。
……
裴佩佩放心了。
另一边的哈顿和陶德却不放心了。
《塞尔达传说:旷野之息》短短三十分钟实机演示所展现出来的东西,让他们有了浓浓的危机感。
外行看热闹,内行看门道。
普通玩家只能感觉这个游戏让人看起来很舒服。
在哈顿、陶德这些专业的游戏设计师眼里,他们看到了一种与传统开放世界完全不同的设计理念。
传统的开放世界游戏
现在有时也被称为“公式化开放世界”或“罐头游戏”。
这些游戏的关卡设计有一套成熟的公式可以套用。
用一个最极简的公式来解释的话就是:
解锁一个区域→做任务→清杂兵→打boss→完成任务→解锁下一个区域
如此反复循环,直到游戏结束。
当然以上只是一个最简单的公式。
实际的游戏都会在制作时,根据设计者的意愿添加各种吸引人的要素。
公式化的优点是可以缩短游戏的制作周期节省成本。
同时一套优秀的公式,可以保证游戏在大方向上不出错误,保证游戏的下限。
缺点也同样明显。
整个游戏世界看起来虽然极大,分为不同的游戏区域。
每个区域的游戏体验却非常趋同。
玩得多了自然会产生一种疲惫感。
《星空》并非是传统的公式化开放世界。
相比传统的罐头游戏已经做出了一定改变。
最终效果如何哈顿和陶德自然知道。
《塞尔达传说:旷野之息》虽然只展示了“初始台地”这一个区域,但无论是几座神庙的关卡设计,还是其中元素与物质的交互反应。
都让哈顿、陶德等设计师看到了威胁。
贝塞斯达在保证自己独立地位的同时,自然也失去了微软几乎无限量资金的供应。
换而言之他们必须自负盈亏,保证《星空》能够回本。
想要提高销量,无非两种手段。
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